سفارش تبلیغ
صبا ویژن

آموزش بازی باکودکان

سایت شرط بندی معتبر

استفاده از بازی های ویدیویی و عملکرد روانشناختی بالقوه مشکل دار

اول ، ما بررسی کردیم که آیا استفاده از بازی ویدیویی به طور بالقوه مشکل دار به متغیرهای مختلف عملکرد روانشناختی مربوط است یا خیر. همانطور که در جدول 1 مشاهده می شود ، نتایج مربوط به همبستگی مرتبه صفر با نتایج همبستگی جزئی که در آن از نظر جنسیت و سن کنترل کردیم ، مشابه بود. یک رابطه مثبت متوسط ??با استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدیویی برای حضور علائم روانشناختی از جمله افسردگی ، اضطراب و خصومت ظاهر شد. علاوه بر این ، چندین استراتژی مقابله با استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدیویی به طور متفاوتی مرتبط بود: خود سرزنش کردن و از بین بردن رفتار ، قوی ترین روابط مثبت را با استفاده از بازی های ویدیویی بالقوه مشکل دار نشان می دهد ، به دنبال انکار ، پذیرش ، استفاده از مواد ، خودگردانی و تخلیه . برنامه ریزی ، کنار آمدن فعال و به میزان کمتری ، تغییر شکل مثبت با استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدیویی ارتباط منفی داشت. علاوه بر این ، ارتباط با استفاده از بازی های ویدیویی بالقوه مشکل ساز برای تأثیر مثبت کلی منفی و از نظر اندازه منفی برای تأثیر منفی مثبت و بزرگتر بود. با این حال ، به طور بالقوه استفاده از بازی های ویدیویی مشکل دار با تجربه تأثیر مثبت و منفی هنگام بازی ارتباط مثبت داشت.

علاوه بر این ، اولویت برای تنهایی ، کمرویی و تنهایی با استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدیویی رابطه مثبت داشت. عزت نفس پایین ، رضایت از زندگی پایین تر ، و به میزان کمتری ، حمایت اجتماعی ضعیف تر و خودکارآمدی پایین تر همراه با استفاده از بازی های ویدیویی بالقوه مشکل ساز است. ارتباط کمتری با دوستان و آشنایان آفلاین وجود دارد اما ارتباطات آنلاین بیشتری با بازی های ویدیویی بالقوه مشکل ساز وجود دارد. سرانجام ، عملکرد ضعیف تر در مدرسه (به عنوان مثال ، نمرات بالاتر) مربوط به استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدیویی بود. این نتایج نشان می دهد که بازی های ویدئویی بالقوه مشکل ساز همراه با عملکرد روانی ضعیف و بالعکس است